sanayi E3, gıcırtılı bir tekerlek üzerinde yer açmak için ihtiyacınız olan her şeye sahiptir. Keşfetmek korkutucu, terk edilmiş bir şehir, Soğuk Savaş döneminden kalma çok sayıda silah ve ölümcül robot çekmek için çok fazla FPS ve günümüzün büyük bütçeli oyunlarına dayanacak bir grafik cilası.
Ancak geliştirici Bleakmill, Industria’nın bu büyük bütçeli oyunların ölçeğine ve uzunluğuna yakın olmadığını ve bunun ekibin ilk birlikte projesi olduğunu bilmenizi istiyor. Industria, ana üyeler sadece 19 yaşındayken başladı.
Kurucu ortak David Jungnickel, “Sık sık ön siparişler, 12 saatlik kampanyalar, çok oyunculu ve AAA benzeri mesajlar alıyorum. Bunu sağlayamayız” dedi. tweetlendi. Industria yaklaşık dört saat uzunluğunda, 20 dolara mal olacak, tamamen tek oyunculu ve geliştirme sırasında farklı zamanlarda iki ila altı kişi tarafından geliştirildi.
Bu açık, beklentiler indie oyun geliştirmede çok nadirdir, ancak tam tersini zorlar gerçekçi olmayan beklentiler Valheim gibi büyük maçlarla karşı karşıya. Bu uyarılar, sadece A stüdyolarının üçlüsünün değil, Splitgate geliştiricileri olarak bağımsız olanların da 100 milyon dolar topladıktan sonra başarılı olmak istediklerini söyledikleri yaklaşımlarla çelişiyor. “Sonraki Riot Oyunları.”
Industria, tür için hikaye anlatımına her zamankinden daha fazla önem veren birinci şahıs nişancı oyunudur. Nora adında genç bir kadın olarak, Berlin’deki gizli bir araştırma kurumunu araştırmaya karar veren bir arkadaşınızdan bir mesaj alırsınız. Nora, dev bir yaratık tarafından izlenen garip kablolar ve arabalarla kaplı bir Avrupa şehri (ala Half-Life 2’s City 17) ile alternatif bir gerçeklik gibi görünen şeyin peşinden gidiyor.
Kağıt üzerinde Industria, harika bir yayıncının bir DLC yayınlamak, sık güncellemeler yapmak veya 20 saatten fazla sürecek harika bir hikayeyi yaymak gibi yüce hedeflerle performans göstermesini bekleyebileceğiniz bir oyundur. BioShock Infinite serisinin DNA’yı sürükleyen sim tarzı dünyayı daha iyi veya daha kötüsü için nasıl daha basit, daha muhteşem bir aksiyon-maceraya dönüştürdüğünü düşünün.
Jungnickel, PC Gamer’a, “Birkaç yıl sonra, Endüstrilerin genellikle temel üretimden daha kaliteli 3D üretim gördüğü bir noktaya ulaştık.” “Triple A yapımlarının sıralaması ve cilalanmasıyla değil, giderek daha fazla insan Industria’yı Battlefield, Atomic Heart, BioShock veya Call of Duty ile karşılaştırmaya başlıyor. Bu yapımların boyut ve ölçülerini karşılaştırıyoruz ve asla teslim edemeyeceğiz.”
Bu erken karşılaştırmalardan bazıları aslında Blaakmill’i oyun alanını küçük bir takım için makul olabilecek olanın ötesine genişletmeye zorladı. A 2020 geliştirici günlüğü , Industria takımının açılışında, oyuncu kontrolünün alınacağı aralıklarla bir araba kullanma dizisinin nasıl gösterileceğini tartışıyor. Bu daha sonra Nora’nın dairesinden araştırma tesisine olan yolculuğunu daha kısa, daha kesintisiz bir oyun haline getirmek için iptal edildi, hem ekibin yapması gereken iş miktarını azaltmak hem de oyunu daha yoğun bir deneyim haline getirmek için.
“[Being compared to triple-A games] Jungnickel, “Doğru bir şey yaptığımızı düşündüğümüzün bir işaretiydi.” Dedi. “Bir projeyle büyürken (kelimenin tam anlamıyla 19 yaşındayken başladım ve şimdi 25 yaşındayım) bu sektörde gerçekten daha büyük bir yerimiz olduğunu fark ettik. Ve daha fazlası ve bu üçlü A her zaman iyi anlamına gelmez.”
Jungnickel, Blackmail takımının nasıl oynamak istediği önemli değil, takımın yine de gişe rekorları kıran, büyük bütçeli oyunların medya için yaptıklarına saygı duyduğunu ekliyor. Ekip, Half-Life, BioShock, Portal ve sürükleyici sim türlerinin etkilerini tahmin ediyor.
Jungnickel, “Eminim tüm bu harika insanların klişe ayarlarınızın veya cinsel karakterinizin ötesine geçen vizyonları, fikirleri ve ilhamları vardır.” Dedi. “Ama devasa yapımların çerçevesi [base decisions] tezgah üstü olmak çoğu zaman risk almaz (yaratıcı olanlar bile). Tüm sistemi değiştirmek için değil, alternatif olmak için buradayız. “
Jungnickel, yüksek ifadelerini bir doz gerçeklikle dengelemeye dikkat ediyor. Tabii ki, stüdyo oyunu henüz bitmedi ve ekip daha üst düzey geliştiricilerin deneyimine sahip değil, bu nedenle büyük bütçeli oyunlarda çalışmayanları eleştirmek ve en iyisini bulmak için daha çok şey var. takım. onlarınki gibi.
Jungnickel, “Her şeyi gerçekten anlayan çocuklar olarak ayrılmak istemiyoruz.” Dedi.
Jungnickel’in tweetleri, Insomniac, Niantic ve Blizzard gibi geliştiriciler de dahil olmak üzere oyun geliştirme topluluğundaki bazı kişiler üzerinde olumlu bir etki yarattı.
Bu sektörde genellikle gözden kaçan bir şey, Geliştiricilerden Hayranlara olan iletişimdir. Açık, dürüst ve belirli ayrıntılar hakkında önceden konuşabilmek, herkesin beklentilerini belirlemenize yardımcı olabilir. ?? https://t.co/6GF301jA6219 Eylül 2021
Bu konuda ayaklarını yere basan daha fazla Hintli gördüm. Genel olarak, yaratıcıların genel olarak işimiz için para kazanmak için yarışı bitirmesi gerekiyor. Komisyonlarınız, ücretsiz faiz, çalışanlarınızla ödeme vb. için daha fazla para alın. Konuşmak! https://t.co/VwSxICDZP419 Eylül 2021
4 saat hızla benim için ideal oyun süresi oluyor, yalan yok. daha kısa geliştirme süreleri, umarız daha az olmayacak bir kriz ve (uygulanırsa) dolgusuz tatmin edici bir hikaye. https://t.co/yBwG8ryb3l19 Eylül 2021
Industria her şeyin güzel görünmesini sağlamada yalnız değil. ninja teorisi Hellblade: Senua’nın Kurbanı 2017 yılında, muhteşem bir şekilde hazırlanmış dünyası ve karakterleri ile büyük beğeni topladı ve büyük bir açık haritadan kaçınarak yaklaşık yedi saatte tamamlanan çok satırlı bir macera formatına sadık kaldı. Veya Plague Tale: Masumiyet, kusurlu farelerin ordularından grafiksel olarak etkilenir, ancak nispeten mütevazı bir 10 saat içinde saatlerce sürer.
Fortnite ve Assassin’s Creed gibi monolitler uçmaya devam ederken, son birkaç yıl bazen bize oyunların hala bir milyon dolara mal gibi görünebileceğini, ancak beklentilerimizi karşılayamadığını gösterdi.
30 Eylül’de Steam, GOG ve Epic Games Store’da yayınlandığında Industria’nın kendisini farklı kılmak için gerekenlere sahip olup olmadığını göreceğiz.